Понедельник, 20.05.2024, 09:50


Главная
Устав
Регистрация
Вход
-=Brothers of MaSteel=- Приветствую Вас Гость | RSS  
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: XakDN  
Форум » Стратегическое планирование » Походы группами в данжеоны » Школа молодого отца. Групповое ПвЕ и данжи.
Школа молодого отца. Групповое ПвЕ и данжи.
DomenicoДата: Вторник, 27.05.2008, 22:36 | Сообщение # 1
Группа: Модераторы
Сообщений: 72

Ник в игре: Kassar, Shannara и другие ))
Репутация: 0
Статус: Offline
Данный текст не содержит никаких особенных откровений, поэтому весьма опытные товарищи смело пропускают этот пасквиль. Остальным желательно ознакомиться. Если вы все же решились на этот подвиг, то хотел бы заметить, что разделы, посвященные танкованию, лечению и ДД содержат не столько информацию для, соответственно, танков, хилеров и дамагеров. Скорее, они предназначаются группам, использующим своих членов на этих ролях.

Примечание: я знаю, что мои тексты читаются ужасно, но, пока не найдется другой писатель, призываю вас к терпению.

Также текст не претендует на полноту и завершенность.

1. Общие тезисы.

- Необходимо знать вкратце об агросистеме. Читаем тут и тут.

- Используйте режим Group loot, порог Uncommon. При этом на каждую зелень и выше у вас будет 3 вариеанта - Need (кости), Greed (монета) и Pass (крест). В режиме Groop loot это действует так: сначала предмет случайным образом делят между теми, кто нажал Need. Если таковых не оказалось - то же самое проделывается для нажавших Greed. Пасующие в дележе не участвуют. Если все спасовали - он останется лежать на мобе. Выводы такие - если вы наденете этот предмет - жмите Need. Иначе - Greed. К нарушителям данного правила (нидящим ненужные, неиспользуемые ими предметы) будем применять санкции. Помните, что многие предметы из данжей невозможно потом передать, потому весь этот сыр-бор. В идеале - заранее договориться, кто что хочет, особенно если данж соержит несколько вещей на 1 класс, а претендентов на них несколько.

- Помните, что чем выше ваш уровень, тем ближе вам надо подойти к мобу, чтобы он на вас напал. Это значит, что если вы бегаете одной гурьбой, то целью по умолчанию (то есть если не принять мер) будет младший. Есть различные методы бороться с этим, зависящие, в основном, от геометрии места, где вы воюете. Обычно можно посоветовать слушать своего танка. Свои замечания на этот счет изложу в резюме по танкованию.

- Если ваш класс способен использовать различные бафы (прист, шаман, пал, воин), а в партии есть игроки того же класса, договоритесь, кто что и кому бафает. Так как одинаковые бафы (в случае шамов - тотемы) не складываются, нужно чтобы, во-первых, каждый конкретный баф клал тот, у кого он мощнее (имеет более высокий ранг и/или талант на его усиление). Во-вторых, те же шамы и палы могут применять только по 1 однородному (аура, блессинг, тотем одного элемента) бафу на каждого, поэтому распределите их между баферами, чтобы, скажем, оба шама не лепили stoneskin totem или оба пала не бегали с одинаковыми аурами. Вещь, вроде, очевидная, но почему-то регулярно приходится это объяснять посреди данжа, попутно выясняя, у кого что прокачано с помощью талантов.

- То же касается и ДоТов с дебафами. Например, локам полезно согласовывать применение ДоТов и Curses, палам - Judgments. Учитывайте, что не складываются не только одинаковые ДоТы, но и однородные, например - Immolate лока Immolation trap ханта и Flame shock шама (Хотя и разовый урон от Immolate и Flame shock идет, периодические не совмещаются). От согласованной работы по дебаффам зависит обычно больше, чем от согласованности баффов.

- Не срывайте эффекты crowd control (как то: Sap, Shackle Undead, Freezing trap, Polymorph, Entagling roots, Hibernate, Gnomish net-o-matic projector, Gnomish polyterizer и тому прочее), если они применяются - кто-то видит в этом смысл, тем более, что их использование никогда не вредно. Вашему хилеру меньше всего хотелось бы тратить больше маны и генерить больше агры, чтобы залечивать работу лишнего вражеского дамагера, а танку - рассеивать внимание на лишнего претендента на срыв.

- Пул производится переносом тела в агрозону моба (пул тушкой) или выстрелом по оному. Когда моб приступает к атаке, он зовет всех единомышленников поблизости и всех, кто с ним специально связан (залинкован), но если моб атаковал по зову товарища, его собственный зов либо (скорее всего) отсутствует, либо ярко не выражен. Обычно желательно пулить стрельбой моба с самого края их стада, подойдя с его стороны, в надежде, что хоть кто-то из мобов останется стоять. Если это может сделать танк - хорошо, если нет - понабежавших нужно сразу перетаунтить и/или сагрить танком. Важно помнить, что снятие части crowd control (тех, которые полностью отключают моба) также является началом его атаки и он зовет окружающих с собой. По этой причине применение любого фира (особенно на Квинте, где прозрачные стены), скажем, в стокадах или марадоне есть форма самоубийства (и хорошо, если не вайпа группы). О других методах пула расскажу все в том же резюме по танкам.

- Знайте способы выполнения своих функций каждым членом группы с учетом его класса. Тут может помочь лишь изучение способностей всех классов и внимание к пояснениям конкретного игрока. Соответственно, не стесняйтесь рассказывать интересующимся о том, как именно работаете вы, ибо взаимопонимание в группе значительно увеличивает ее эффективность.

- Если вы в данже - никуда не торопитесь: вас не подпирает сзади волна респов. Помните, что затраты маны у кастеров, в т. ч. хилеров и некоторых ДД чудовищны. Если вы не привыкли к этому, то вам может казаться первые несколько пулов, что вы идете как нож сквозь масло, но на очередном возможно падение ДпС из-за пробуксовки ДД-манаюзеров или, что хуже, потери из-за выдохшегося хилера. В то же время, в не-инстовых областях с большим количеством высоких противников, куда обычно ходят группами (типа Stockpile в Стренгле) лучше поторопиться. При этам кастерам, возможно, необходимо беречь ману. Это означает беспощадную борьбу с оверхилом и привычку к тому, что добивать основательно прореженную группу противников - почетная обязанность энерго- и рейдж-юзеров. Обычно эта рекомендация имеет смысл только на участке, когда вы дошли до конечной цели и должны вернуться тем же путем: вынести последнюю тусовку, начать зачищать пред-пред-последнюю (отреспившуюся заранее) и отдать арьегард (наименее защищенная часть, как правило!) предпоследней (отреспившейся прямо на головах ваших товарищей) - как нефиг.

- По этой причине иногда полезно после набора агры смешаться в одну не очень плотную кучу (если нет врагов с АоЕ!). Эта рекомендация - не только для не-данжей, но и для патрулируемых инстов. Тогда сложнее, но, по крайней мере, танку будет проще переагрить мятущиеся души на себя. Когда ни респы, ни патрули, ни близость слоняющихся около своей позиции мобов (могущих ненароком сагриться) вам не угрожает, хилять предпочтительнее с предельной дистанции - по наблюдениям, у всех, кто не рейд босс, радиус восприятия аггро от подобных лечению действий меньше 40 (Либо равен. Но ваши товарищи же, как правило, ближе, чем их противники, на целую вытянутую руку...).

- Иногда приходится учитывать психологический момент. Если кто-то из членов партии непрестанно ругается, стоит поинтересоваться, в чем дело. Если на что-то жалуется - придумать меры по устранению проблемы или объяснить ему, почему это нормально. У игрока, которому кажется, что кто-то что-то делает не так, быстро возникает впечатление, что он идет со стадом буратин, при этом он легко поддается панике или впадает в практический ступор в напряженные моменты пути.

Сообщение отредактировал Domenico - Вторник, 27.05.2008, 22:40
 
DomenicoДата: Вторник, 27.05.2008, 22:37 | Сообщение # 2
Группа: Модераторы
Сообщений: 72

Ник в игре: Kassar, Shannara и другие ))
Репутация: 0
Статус: Offline
Танкование и содействие танку.

- Урон танка есть threat, которорый он производит. Его ДпС есть ТпС. А количество этого самого трета есть ограничение на действия всех остальных членов группы. Помните, что активно атаковать танк может только 1 цель, поэтому он должен дополнительно заботиться еще и о том, чтобы удерживать на себе тех, кого он сейчас атакует. Они ведь агрятся на хилера лечением, производимым им неподалеку, а лечить надо. Танк не обязан каждый раз спасать буратин-ДД, атакующих не текущую свою цель. Хорошо, если это у него получится, но это лишняя головная боль и танку, и хилу, сопряженная, к тому же, с потерей времени в бою. Одним словом, читаем памятку по выработке threat.

- Как известно, лупить должны танка. Очевидно: он получает меньше урона, его надо меньше лечить. Кроме того, следить за 1 целью хилерам проще. Однако не все знают, что танка должны лупить (чувствуете разницу?): рейдж-юзеру (вар или медвед) нужен постоянный приток ярости для выполнения своей роли (не бойтесь, они в состоянии использовать всю ярость, которую получают, лишней у трезвого танка обычно не бывает), его дефицит приводит в конечном итоге к срывам. Палу (танк-манаюзер) также нужно регулярно получать по голове для сохранения эффективности. Это - следствие того, что, во-первых, пал получает ману при получении внешнего лечения (а маны ему нужно порядком, а значит, его надо постоянно лечить), во-вторых, значительная часть его threat проистекает от реактивного (возникающего в ответ на удары противника) урона, в-третьих, его защита (см. Redoubt) и ДпС по основной цели (см. Reckoning) хороши только при получении большого количества ударов в единицу времени.

- Поэтому не забывайте обновлять на танке баффы типа Thorns. На других их лучше не ставить - урон никакой, threat дает, внимание и ману на перебафф требует.

- Не стаскивайте моба с танка, атакуя того, кто не является целью танка. Так как обычно танк действует почти как АоЕ, не всегда можно определить такую цель по состоянию ХП, особенно при гибели старой цели и переходе на новую. Чтобы выбрать того, кого надо, нужно, убедившись, что танк начал осмысленную и целенаправленную атаку, выбрать его и нажать assist (по умолчанию F). Само собой, танку не стоит все время переключать цели без надобности, особенно сразу после уничтожения очередного противника (хотя это может потребоваться в ходе боя). Впрочем, проблема легко решается макросом, выдающим сообщение типа "Атакуй мою цель" или триггерящим voice emote "/attacktarget".

- В дополнение к предыдущему пункту - выключайте абилки своих петов типа Growl и Torment, а особенно - Suffering. Первые легко стаскивают аггро с танка в самом начале "разбора" данной конкретной цели, пока танк не успел набрать threat ей, а последняя снимает с танка неосновные цели. Петы не так хорошо защищены, как персы-танки, хилерам труднее реагировать на урон по ним (иконка на боковой панели маленькая, незаметная, а выносить ее отдельно не всякий станет), а гибель пета, как и любой текущей цели моба, таит подковырку - он избирает целью того, кто в момент смерти предыдущей цели имеет больше всего threat, невзирая на пороги переагра. Так как иногда хилерам (они вынуждены не превышать порог переагра даже неосновных целей, поэтому я выделил именно их) приходится работать в промежутке 100% - 130% (или даже 110%), при этом следующей целью моба станет уже не танк, а переагрить его некоторым может быть не элементарно, так как ваш пет лишил танка реактивной части threat.

- Будучи танком, не стесняйтесь таскать мобов. Тащите их от прозевавших начало боя уродов, устраивайте их от себя с одной (дальней от хила) стороны, если применяется 40-ярдный хил. Разворачивайте их от команды, если у них площадные атаки впереди себя. Оттаскивайте их от не-рукопашников ради увеличения порога переагривания со 110% до 130%. Вставайте спиной к стене и прижимайтесь к ней, если у гада отбрасывающие способности (Они, как правило, уменьшают ваш threat ему. Поэтому нужно быть близко к нему, чтобы самому иметь порог переагра 110% или чтобы применить taunt и ему подобные способности.). Разумеется, при этом нужно не наагрить мобов через эту самую стену, но об этом было сказано ранее.

- Напротив, если вы рейндж-ДД или хил - держитесь на дистанции от цели. Относительную свободу действий вам предоставлен 130%-м порогом переагривания, ни к чему его уменьшать до 110%. Это полезно еще и затем, чтобы шальной крит не сорвал аггро - чтобы был больший запас для незапланированного threat.

- По той же причине не используйте тяжелые ньюки типа Aimed Shot или Ambush слишком рано, за исключением использования специального пула хантом. Тогда наоборот нужно сразу использовать Aimed Shot, а танку тут же применить Taunt, после чего хант сбрасывает свой threat с помощью Feign Death. Можно, конечно, это делать и другими ньюками (другими персами), но желательно тогда использовать хотя бы Feint / Cower. Очень важно использовать абилки, сбрасывающие threat, только после того, как будет применен Taunt. Почему так и как это вообще работает - читаем тут.

Сообщение отредактировал Domenico - Вторник, 27.05.2008, 22:46
 
FasurionДата: Среда, 28.05.2008, 13:05 | Сообщение # 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 14

Ник в игре: Atropus
Репутация: 0
Статус: Offline
Система лечения
Это руководство по хилу мэйн-танков с использованием ротации для рейда MLC. Читать обязательно всем друидам, пристам, палам и рейд-лидерам.

Для чего нужна эта система? | наверх
Чтобы избежать необходимости случайного кросс-хила всех игроков в рейде, и не тратить на него лишнюю ману.

Чтобы хилер каждой группы напрямую отвечал за жизнь группы / МТ.В то же время, успешное лечение группы / МТ принесёт хилеру большее удовлетворение.

Чтобы у МТ всегда были хилеры с маной, как бы долго ни длился бой.

Как это работает? | наверх
Для начала мы определяем хилинг-команды, состоящие обычно из трёх хилеров: друида и двух пристов. Можно изменить состав, добавив паладина/друида или убрав одного приста (по необходимости).

Команда может состоять и из двух-четырех хилеров в ротации (ротация -- лечение по очереди, если кто еще не в курсе. - S.), а на МТ хил-команд может быть 2, 3 или даже 4. Желательно во всех рейдах ставить одних и тех же людей в одну хилинг-команду.

Давайте представим, что на МТ две команды МТХ (МТ-Хилеров) в ротации.

Назначьте спикера

В команде должен быть человек, ею рулящий. Желательно в тимспике, чтобы сократить спам в /mcrhealer (аналог нашего /SoSHealer) и /raid.

Используйте ХоТы

На МТ все время должен быть полный набор ХоТов: regrowth, rejuvenation и renew. Это создаёт буфер. В нашем примере (2 приста, друид) присты должны договориться, кто держит на МТ ренью. Через какое-то время поддержание ХоТ станет привычкой (для меня стало).

Сохраняйте ману

Естественно, в бою на МТ надо спамить лечение, но оверхила себе позволять нельзя -- мана-консерв 4tw. Метод мана-консерва можете выбирать сами, рекомендуется встроенный в CTRA (по крайней мере, пристам). Друиды часто пользуются более низкими уровнями healing touch, для этого мана-консерв CTRA не очень хорошо подходит. Подпрыгнуть или нажать ESC, само собой, поимеет тот же эффект -- отмена спелла и продолжение мана-регена (который бы остановился на 5 секунд в случае каста). Поэтому позволить скастоваться оверхилящему спеллу -- двойная потеря, маны и её регенерации.

Хил-команде не нужно быть в одной группе.

Необязательно всех хилеров команды ставить в одну группу, хотя это облегчает им коммуникацию. Разбирайтесь сами внутри команды, как вы будете координироваться, здесь даются только общие положения.

Конкретные задачи хил-команд | наверх
Не в каждом бою командам придется иметь всего одну цель. Задачей может быть лечение двух или трех танков, всех ДПС-групп целиком, или того похлеще. Получив задание, команда должна в темпе разобраться с приоритетами для каждого своего хилера и сообщить РЛ, что они готовы.

Некоторые советы по координации мульти-таргетного лечения

Разбейте цели лечения. (Например, если группа лечит двух танков, каждый прист берет одного, друид вешает реджув и регроу на обоих, а паладин служит буффером на случай, если одного приста постанят или еще как-нибудь вырубят).

Скоординируйте ХоТы, они часто могут спасти в бою, особенно в случае станов и курсов. Иногда достаточно трех хотов, пристовских+друидских, чтобы танк выжил.

Когда лечите целые группы, назначьте на каждую отдельного хилера, и определите, где больше и где меньше нужны друидские ХоТы. Избегайте двойного навешивания ХоТов

На всякий случай используйте мана-консерв

Когда наступает OOM | наверх
Используйте свою ману одновременно

Мана всех хилеров одной группы МТХ должна уходить с равной скоростью, т.е. нельзя допускать того, что у одного хилера все спеллы проходят, а у двух других отменяются мана-консервом. Чтобы предотвратить это, нужна хорошая коммуникация между хилерами (одна из причин, почему нужна координация МТХ).

Попадайте "в струю"

Если заметили, что у вас уже 50% маны, а у других по 80%, убедитесь, что они в курсе. Обычно чтобы это исправить, достаточно хилеру с наименьшей маной на 2 секунды перестать лечить. После этого ритм срабатывания кастов должен сбалансироваться (хилер, у которого меньше маны, будет чаще получать отмену каста мана-консервом, но у танка с хитами все в порядке -- потому что срабатывает консерв)

Говорите друг с другом

В первых боях в МС, когда начали пользоваться этой системой, в МТХ1 были Anikki, Hexia(Gudmundur) и я (Basherjoe), и честно говорили друг другу "Башер, притормози" и все такое.

Это означало, что я спешил с хилами и тратил больше маны, чем остальные. Это не должно вызывать напряжения в хил-группе, мы должны оставаться открытыми для советов и указания на ошибки (иногда даже упреков, если надо)

Один без маны = все без маны

Что если один хилер останется без маны раньше, чем остальные? должен ли он прекратить лечить до момента, когда остальные тоже останутся без маны? НЕТ. Это важный момент в хилинг-ротации:

Если один хилер ООМ (или умер) в вашей группе, вся группа должна смениться в ротации

Ротация | наверх
Шаги:

Когда группа МТХ остается почти без маны (это около 30%, или больше, зависит от многих вещей: бой, эквип, таланты), это объявляется в ТС или /raid (/rs), желательно иметь макрос.

Группа МТХ2 должна дать знать группе МТХ1, что перехватывает лечение. Так же -- TS, /raid, /rs.
Альтернатива: назначить одного человека, объявляющего ротацию для всех команды. Какой канал использовать для координации, скажет рейд-лидер. Пользоваться им должны все команды.

Очень важно, чтобы у группы 2 была полная мана в момент, когда они сменят группу 1. Это значит, что во время регенерации они не должны заниматься никаким кросс-хилом. Прист может помахать вандом на босса / моба, на котором висит JoW. В любом случае, важно чтобы вы не использовали ману во время, когда ваша команда "отдыхает", от этого зависит система.

Когда первая группа отрегенирировала полную ману, они должны сразу заменить вторую (объявив об этом), чтобы не терять впустую времени регенерации.

Подстраховка и восстановление | наверх
Коммуникация

Все члены команды должны открыто говорить о проблемах и помогать друг другу избегать ошибок. АФК тоже обговаривается внутри команды, и при необходимости сообщается РЛ (типа, "команда 1 работает на 70% из-за одного АФК").

Вспомогательное лечение

Когда хилеру нечего делать (его таргету не нужен хил), он ченнелит длинные тормозные хилы на самый критичный таргет в рейде (обычно это мэйн танки), для дополнительной страховки в случае отказа команды МТХ (этим НЕ занимаются хилеры на регенерации). Эти хилы должны отменяться всегда, кроме критичных случаев (танк ниже 50% жизни).

Хилеры ДПС | наверх
Все остальные хилеры (кроме МТХ) для простоты будут называться ДПС-хилерами.

Разбейте таргеты и назначьте ответственность

Каждая дпс-группа должна иметь одного хилера, полностью посвященного ей. Этот хилер не должен никого кросс-хилить, хотя, конечно, если вы видите в соседней группе рога с -4000 жизни, то ясно, что его хилер не отлечит это одним кастом, и нужно кинуть кросс-хил. Но старайтесь избегать таких ситуаций. Мы не хотим, чтобы хилеры ленились и рассчитывали на кросс-хил от других, чтобы не дать умереть своей группе.

Если кросс-хилите, то группы МТХ

Единственный "законный" кросс-хил -- это варлоки в группах рейда 1 и 2 в тяжелых боях, у МТХ не будет времени лечить этих несчастных. Но эта проблема скорей всего решается назначением одного хилера, который всегда будет следить за этими локами (или кем-то еще).

Паладины | наверх
Скажите группе, когда перевешиваете блессы

Все мы знаем, как надоело паладинам ребаффать каждые 5 или 15 минут. Когда паладин перевешивает блессы на трэш-мобах, это не должно вызывать проблем, хилеры должны справляться с рейдом.

Надо сообщить об этом в хилеркий канал, и всегда должен иметься хилер, который присмотрит за группой паладина на это время. Паладин также должен сообщить, когда снова готов лечить. (Может быть, когда эта система заработает, паладину будет достаточно /w назначенному хилеру, чтобы сократить спам)

DPS | наверх
Позаботься о себе сам

Будут некоторые изменения в том, чего мы, ДПС-хилеры, хотим от ДПСников: чтобы лучше заботились о себе (не ленились пользоваться бадажами, пузырями, vanish, ice block и т.д.), также чтобы сократить нужду в кросс-хиле.

Для рейд-лидеров и стратегов | наверх
Не мучайтесь с микро-менеджментом

Эта система дает рейд-лидеру/стратегу команды для выполнения задач, этим командам можно давать задания, не вдаваясь в мелкие детали. Команды можно назначать на лечение любого количества целей или временно складывать вместе на длинный бой или фазу боя.

Заключение | наверх
Не стесняйтесь предлагать, как улучшить эту систему, изначально она предназначалась для ордынской гильдии Луны (разработана, на самом деле, самим Луной), так что с паладинами надо еще разобраться. И задавайте вопросы, если что-то неясно.

Информация взята с сайта http://wownews.ru

-----------------------------7d823e2dd02ce
Content-Disposition: form-data; name="smiles_on"

1


Лучше спросить и побыть дураком 5 минут, чем не спросить, и оставаться им всю жизнь.
 
Форум » Стратегическое планирование » Походы группами в данжеоны » Школа молодого отца. Групповое ПвЕ и данжи.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MistySoft © 2024Хостинг от uCoz